eSport e potenziale pubblicitario

Gli eSport e la sfida di costruire un marchio
Si tratta del calcio, il re dello sport, sconfitto da un gruppo di giovani che giocano a LoL, o League of Legends per i meno abituati al termine. Ultimamente, numeri alla mano, si vede un numero record di telespettatori per LoL Super League. La verità è che in pochi anni abbiamo assistito a un cambio di paradigma a tutta velocità: quelli che prima giocavano in una stanza, ora sono professionisti di un business.
Questo business genera tanto denaro quanto qualsiasi altro sport, e questo numero record di spettatori ne conferma l’interesse nel nostro Paese. Nel periodo pandemico mentre lo sport convenzionale cancellava le competizioni e chiudeva gli stadi, gli eSport si sono rivelati una solida alternativa, all’intrattenimento sportivo.
Una delle chiavi del successo di questa disciplina è proprio la frammentazione dell’offerta d’intrattenimento e la facilità di accesso a questo tipo di contenuti, in modo completamente gratuito. In un momento in cui abbiamo vissuto più che mai incollati agli schermi, il consolidamento di YouTube o la crescita di Twitch sono stati l’ingrediente definitivo per un cocktail perfetto.

Gli eSport e la loro popolarità
Lo sport convenzionale si è tradizionalmente concentrato sul riempimento di stadi e sedi, gli eSport invece vanno direttamente al bersaglio “casa”. Gli eSport sono diventati popolari a scapito di altri sport. Non è un caso se prendiamo in considerazione i seguenti punti:
- Lo streaming è uno strumento indispensabile per costruire comunità. Quelle dirette, le ritrasmissioni e i contenuti contribuiscono direttamente quando si tratta di generare nuovi followers.
- Le partite di eSport possono essere godute in qualsiasi momento e in modo semplice, senza nulla togliere alla loro attrattiva o alle loro emozioni. È interessante vedere il ruolo della tecnologia nell’arricchire le esperienze degli spettatori, sia in uno stadio che nel comfort di casa.
- Gli eSport hanno a loro favore la grafica spettacolare, i giochi pieni di azione e tempi molto ben misurati.
- La capacità di attenzione delle nuove generazioni è notevolmente diminuita a causa di un ambiente saturo d’impatti audiovisivi. L’attenzione delle nuove generazioni, quindi, non è compatibile con le partite durature di novanta minuti (si punta sempre di più su capsule di contenuti o highlights). Al contrario, gli eSport hanno tempi molto più brevi e sono compatibili con le nuove forme di consumo.

É la fine dello sport convenzionale?
Nel 2021, per citare un esempio, 95 delle 100 trasmissioni televisive più seguite negli Stati Uniti erano sportive. Con tutto questo, gli eSport sono una finestra fresca e ricca di azione per un pubblico desideroso di nuovi contenuti. Secondo uno studio realizzato nel 2021 da eSports League e Movistar, si registra una cifra complessiva di 3,7 milioni di spettatori.
Secondo lo studio condotto da Deloitte Gaming lo stesso anno, il 69% dei consumatori di eSports non ha una squadra preferita. C’è un’opportunità per i marchi di crearci intorno pubblicità? In effetti, c’è. Ciò è in gran parte dovuto all’effetto magnete delle grandi figure che di solito stanno dietro le squadre e al loro potere d’influenza: personaggi sportivi come il Kun Agüero hanno milioni di follower sui loro social network.
Questo effetto magnete, genera notorietà e raggiunge un nuovo pubblico, contribuisce a generare un’immagine di personalità dietro le squadre (la mitica frase “la squadra di…”). Pertanto, i team di eSport hanno una grande sfida davanti a sé: costruire marchi con significati rilevanti per il loro pubblico oltre le persone e le competizioni.
La maggior parte delle squadre ha un’immagine di marca potente, molte delle quali ispirate alle immagini dei principali campionati americani. Samurai, ninja, leoni, tende, robot o unicorni ci permettono d’identificarci a un primo livello di ‘mi piace’ o ‘no’. A differenza dei club tradizionali, originariamente pensati come vicinanza fisica, la nascita di questi marchi digitali si è concentrata sulla costruzione di personaggi.
Le persone preferirebbero essere un leone o un bisonte? Un gigante o un cavaliere? Cosa sappiamo di questi nuovi club?
I club di eSports saranno ciò che vogliono essere
Questi nuovi club hanno capito che i brand sono un’esperienza e che, come tali, non possono limitarsi a essere squadre che competono in League of Legends, Valorant o FIFA. Cosa c’è oltre la concorrenza? Qual è la proposta di valore? la tua comunità? I club, in quanto marchi, devono iniziare a pensare a cosa offriranno ai loro fan e vendere loro un prodotto.
Secondo il barometro GES 21, il 64% degli sponsor aumenterà il proprio sostegno agli eSport nel 2022, un fatto che dimostra le opportunità per i marchi in questo campo. Sicuramente, oltre alle interazioni digitali, ci sono le esperienze fisiche con giocatori, creatori o spazi di gioco personalizzati.