Cos’è il Metaverso: dove siamo ora e dove siamo diretti

Da quando Facebook è stato rinominato Meta il 28 ottobre 2021, il nebuloso concetto che ha ispirato il nuovo nome è stato un argomento caldo di discussione.
Anche se può sembrare che il metaverso sia un prodotto dell’ambizione di Meta, non è affatto così. Alcuni sosterrebbero che il metaverso che Mark Zuckerberg ha trascorso così tanto tempo a descrivere durante la conferenza Connect 2021 già esista, mentre altri lo vedono come la prossima evoluzione di Internet nota come Web3 o Web 3.0.
In parte, ciò è dovuto al fatto che il metaverso significa cose diverse per persone diverse, ma è anche perché i confini tra il mondo virtuale e la realtà sono diventati irriconoscibili.
Da dove arriva il concetto di metaverso
Il termine metaverso può essere fatto risalire a Neal Stephenson e al suo romanzo cyberpunk distopico Snow Crash. Il romanzo è stato pubblicato nel 1992 ed è considerato un canone del genere, insieme a Neuromante di William Gibson, che descrive uno spazio dati di realtà virtuale chiamato matrice.
Il metaverso in Snow Crash è uno spazio di realtà virtuale 3D a cui si accede tramite terminali personali e occhiali di realtà virtuale che hanno molto in comune con Oculus Quest e altri visori VR. Questo spazio 3D appare ai suoi utenti come un ambiente urbano creato lungo un’unica strada larga cento metri, la Strada. Stephenson scrive:
Come ogni luogo nella Realtà, la Strada è soggetta a sviluppo. Gli sviluppatori possono costruire le proprie piccole strade alimentandosi da quella principale. Possono costruire edifici, parchi, insegne, così come cose che non esistono nella Realtà, come vasti spettacoli di luci in bilico dall’alto, quartieri speciali in cui le regole dello spaziotempo tridimensionale vengono ignorate e zone di combattimento libero dove le persone possono andare per uccidersi a vicenda.
Se la visione di Stephenson del metaverso sembra familiare, è perché i giochi online multiplayer di massa (MMOG, o più comunemente, MMO) condividono molte delle sue proprietà. In Second Life (rilasciato nel 2003), ad esempio, gli utenti potevano personalizzare avatar realistici, incontrare altri giocatori, creare oggetti virtuali, possedere proprietà virtuali e scambiare beni e servizi.
Esperienze virtuali come Second Life possono essere descritte come protometaversi. Perché il prefisso? Perché esistono in isolamento, essendo ciascuna un’isola digitale i cui abitanti e le loro risorse virtuali non la lasciano mai. Il metaverso che Mark Zuckerberg vuole creare non è una grande esperienza virtuale, è la prossima versione di Internet.
“Siamo passati dal desktop al web al mobile; dal testo alle foto al video. Ma questa non è la fine della linea”, scrive Zuckerberg in una recente lettera ai suoi dipendenti. “La prossima piattaforma sarà ancora più coinvolgente: un Internet incarnato in cui sei nell’esperienza, non solo guardandola. Lo chiamiamo metaverso e toccherà ogni prodotto che costruiamo”.

Il Metaverso esiste già?
Se il metaverso deve diventare un Internet incarnato, allora deve avere determinate proprietà che lo separano da esperienze di realtà virtuale isolate come Second Life.
Il venture capitalist Matthew Ball li descrive sul suo sito web:
Il metaverso è una rete su vasta scala di mondi virtuali 3D renderizzati in tempo reale che possono essere vissuti in modo sincrono e persistente da un numero effettivamente illimitato di utenti con un senso di presenza individuale e con continuità di dati, come identità, storia, diritti, oggetti, comunicazioni e pagamenti.
Elenchiamo le proprietà del metaverse per maggiore chiarezza:
- Scalabile
- Interoperabile
- Rendering in tempo reale
- Mondi virtuali 3D
- Sincrono
- Persistente
- Numero illimitato di utenti
- Senso di presenza individuale
- Continuità dei dati

Metaverso: un esempio futuristico di vendita al dettaglio
In pratica, il metaverso esisterà quando un utente può entrare in un enorme centro commerciale virtuale che può essere sperimentato da tante persone quante lo spazio virtuale può contenere, acquistare un oggetto digitale unico (NFT) e quindi vendere lo stesso oggetto digitale poche settimane dopo all’interno di un mondo virtuale completamente diverso, o forse su Twitter, eBay o OpenSea.
Alcuni potrebbero dire, aspetta un minuto; ho visto questo film!
Il film Ready Player One, che è stato per la prima volta un libro scritto da Ernest Cline e pubblicato da Random House nel 2011, è stato diretto da Steven Spielberg e potrebbe essere il miglior esempio visivo che abbiamo attualmente di come potrebbe essere concettualmente il metaverso.
Il film, tuttavia, presenta alcune differenze fondamentali rispetto alle opinioni degli esperti del metaverso in arrivo, incluso il fatto che esiste solo una piattaforma principale nel film, Oasis, che costituisce il metaverso creato dalla società di giochi immaginari Gregarious Games. Un’altra grande differenza è l’uso principale dell’hardware VR per interagire nella versione del film del metaverso, poiché alcuni esperti ritengono che la VR avrà un uso generale inferiore rispetto all’hardware AR (non enfatizzato nel film).

Cosa alimenterà il Metaverso?
Il metaverso sarà guidato da diverse forme di tecnologia come infrastruttura cloud, strumenti software, piattaforme, applicazioni, contenuti generati dagli utenti e hardware. Oltre ai requisiti tecnici, il metaverso includerà varie esperienze utente tra cui, a titolo esemplificativo, intrattenimento, giochi, commercio, interazioni sociali, istruzione e ricerca.
Quando arriverà il Metaverso?
La domanda è quindi: quanto tempo ci vorrà prima di passare dai vari protometaversi al grande metaverso? Mark Zuckerberg crede che sarà entro la fine del decennio, ma potrebbe anche essere molto prima perché gli elementi fondamentali sono già in atto.
L’infrastruttura dietro Internet di oggi consente a enormi quantità di persone di riunirsi in ambienti virtuali, come quando più di 12,3 milioni di giocatori si sono sintonizzati per un concerto VR a Fortnite con Travis Scott. Questa infrastruttura attuale è davvero impressionante, ma probabilmente dovrà evolversi ulteriormente per supportare gli esperti del settore metaverso immaginano.
Abbiamo anche l’hardware per rendere realistici ambienti virtuali e avatar in 3D. Meta possiede il principale produttore di cuffie per realtà virtuale, Oculus. Microsoft ha supportato vari casi d’uso aziendali con i suoi occhiali intelligenti per realtà mista HoloLens sin dalla sua prima versione nel 2016. Inoltre, si dice che Apple rilascerà i suoi visori AR e VR nel 2022. HTC, Pico, MagicLeap e altri produttori stanno avanzando rapidamente varie piattaforme hardware, mentre le architetture tecnologiche a cascata stanno spostando vari carichi di calcolo dalle infrastrutture dei server back-end ai dispositivi edge. Furioos di Unity è un ottimo esempio di streaming di ambienti 3D in tempo reale completamente interattivi in cui il pesante sforzo di rendering degli ambienti è gestito dall’infrastruttura del server GPU con ridimensionamento automatico. Il metaverso sarà un’esperienza informatica onnipresente in cui gli utenti possono sfruttare dispositivi tradizionali come computer e dispositivi mobili, migliorando al contempo l’esperienza con i dispositivi indossabili AR e VR immersivi emergenti.
Infine, le stesse tecnologie innovative che hanno sconvolto il settore dei servizi finanziari da quando è nata la rete Bitcoin nel gennaio 2009 possono essere utilizzate per consentire la continuità dei dati nel metaverso. Gli NFT, o token non fungibili, sono un ottimo esempio di come la tecnologia blockchain può essere utilizzata per verificare la proprietà degli asset digitali e esistono già piattaforme di realtà virtuale 3D che ne traggono vantaggio.
Marc Petit, vicepresidente e direttore generale di Unreal Engine presso EPIC Games, ha dichiarato di recente in un’intervista che il metaverso richiederà “mondi virtuali condivisi che incorporino la persistenza”. Ciò significa che per un’esperienza cliente ideale un utente dovrebbe essere in grado di spostarsi da un universo all’altro con i propri effetti personali digitali. Un esempio di ciò potrebbe essere che le scarpe NFT di un utente acquistate da Nike in futuro saranno disponibili per l’uso come avatar nella piattaforma Horizon di Meta mentre anche in altri mondi virtuali come quelli di Fortnite e Minecraft.
Un altro esempio, Decentraland, è un mondo completamente decentralizzato che non ha alcuna leadership centrale. Il mondo è basato sulla blockchain di Ethereum ed è controllato da un’organizzazione autonoma decentralizzata. Attraverso questa organizzazione e il voto, i giocatori possono controllare le politiche che determinano il comportamento del mondo. Decentraland ha anche la sua valuta decentralizzata, MANA, che può essere scambiata su scambi di criptovaluta con altre valute.
In futuro, Decentraland potrebbe essere uno dei tanti mondi decentralizzati che costituiscono una parte del metaverso, con risorse digitali e valute che scorrono tra di loro allo stesso modo in cui denaro legale e beni fisici vengono scambiati da persone che vivono in paesi diversi nel mondo reale.
Anche se nessuno possiederebbe il metaverso stesso, proprio come nessuno possiede Internet oggi, ci saranno sicuramente molti attori importanti nello spazio e aziende come Meta, Microsoft, Unity, Epic Games, Roblox e altri vogliono essere tra questi, il che è per questo che stanno versando miliardi di dollari per realizzare il sogno di fantascienza.
Il metaverso è solo un’idea che è stata descritta per la prima volta dall’autore di fantascienza Neal Stephenson nel suo romanzo Snow Crash. Presto potrebbe diventare realtà perché molte grandi aziende tecnologiche scommettono che sarà grande, se non più grande, di Internet oggi. Chiunque non voglia aspettare che le singole esperienze virtuali formino un enorme mondo di mondi può unirsi a piattaforme come Decentraland, Horizon Workrooms o Roblox per avere almeno un’idea di come sarà il futuro.